Различия
Показаны различия между двумя версиями страницы.
| Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия Следующая версия | Предыдущая версия | ||
| programmy_upravlenija:hog:hog_4 [2017/05/27 01:34] – [Урок 3] 94.228.255.213 | programmy_upravlenija:hog:hog_4 [2025/12/21 18:47] (текущий) – удалено 216.73.216.10 | ||
|---|---|---|---|
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| - | ====== Руководство пультов Hog 4 ====== | ||
| - | ===== Скачать HOG PC ===== | ||
| - | [[programmy_upravlenija: | ||
| - | ===== Содержание ===== | ||
| - | **[[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[#Как правильно сделать Patch]] | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | |||
| - | **[[# | ||
| - | |||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | |||
| - | **[[# | ||
| - | |||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | |||
| - | **Урок 4** | ||
| - | |||
| - | * Полезное использование генератора эффектов | ||
| - | * Комплексное программирование, | ||
| - | * Использование фильтров IFCB при записи программ (продолжение). | ||
| - | * Примеры решений практических задач | ||
| - | * Маленькие «хитрости» по теме | ||
| - | |||
| - | **Урок 5** | ||
| - | |||
| - | * Организация воспроизведения программ | ||
| - | * Миф о «нехватке ручек», | ||
| - | * Макро комментарии, | ||
| - | * Примеры настроек пульта для постановочных шоу, ТВ программ | ||
| - | * Маленькие «хитрости» по теме | ||
| - | |||
| - | **Урок 6** | ||
| - | |||
| - | * Настройка пульта для выставок, | ||
| - | * Как синхронизировать световое шоу с музыкой | ||
| - | * Полезные приемы для туровой деятельности и проката | ||
| - | * Расширенное использование макросов | ||
| - | * Потенциал палитры Highlight | ||
| - | * Маленькие «хитрости» по теме | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | ===== Урок 1 ===== | ||
| - | |||
| - | '' | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[#Как правильно сделать Patch]] | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | '' | ||
| - | __Видеоурок отличается от текстовой версии__\\ | ||
| - | {{youtube> | ||
| - | |||
| - | ==== Кратко о принципах программирования света ==== | ||
| - | |||
| - | Уровень современных шоу подразумевает использование последних технологий во | ||
| - | всех сферах его подготовки. | ||
| - | Данная серия публикаций призвана раскрыть некоторые | ||
| - | практические приемы и методики программирования светового, | ||
| - | медиасерверов на примере семейства передовых пультов HOG-4 (HOG 4, FULL BOAR | ||
| - | 4, ROAD HOG 4, NANO HOG4, HOG-PC4) от компании Flying Pig Systems (Англия, | ||
| - | США). | ||
| - | Особенности программирования многоканальных приборов | ||
| - | Краткая программа публикаций приведена ниже и будет включать в себя | ||
| - | методически разобранные примеры записи программ и конфигурирования пульта. | ||
| - | Многие изложенные советы и подходы можно использовать при программировании на | ||
| - | пультах и других производителей, | ||
| - | полезен широкому кругу профессионалов, | ||
| - | < | ||
| - | отвечающий интенсивности. | ||
| - | Прожектор можно было выключить или включить с | ||
| - | определенной интенсивностью.</ | ||
| - | ==== Особенности программирования многоканальных приборов | ||
| - | Задача пульта управления сводилась к записи значений | ||
| - | интенсивности каждого прожектора в единую сцену (световую картину) для | ||
| - | дальнейшего воспроизведения. | ||
| - | * Командная строка в таком случае имеет примерно следующий вид: | ||
| - | |||
| - | < | ||
| - | | ||
| - | </ | ||
| - | | ||
| - | Здесь первая цифра относится к номеру прожектора, | ||
| - | «@» от англ. ”at”, знак плюс “+” соответствует объединению нескольких прожекторов \\ | ||
| - | в одной световой картине. Во время воспроизведения сцен, переходы между ними \\ | ||
| - | могли осуществляться плавно, | ||
| - | пультов управления совершенствовалась в сторону наиболее удобного \\ | ||
| - | программирования простых одноканальных прожекторов. Количество каналов \\ | ||
| - | управляемых пульта соответствовало количеству прожекторов. Если число \\ | ||
| - | прожекторов не превышало 120, оперативный доступ к каждому каналу мог быть \\ | ||
| - | осуществлен за счет индивидуального фейдера для каждого канала. \\ | ||
| - | Появление в индустрии многоканальных управляемых прожекторов (сканеры, | ||
| - | вращающиеся «головы», | ||
| - | программирования, | ||
| - | | ||
| - | гобо, фокус, эффекты, | ||
| - | пультов было неэффективно. Во-первых, | ||
| - | управления. Все 120 каналов пульта можно было занять всего лишь 12 прожекторами \\ | ||
| - | (по 10 каналов на каждый), | ||
| - | аккуратного воспроизведения, | ||
| - | прожектора в предыдущих сценах, | ||
| - | стандартам новых мультифункциональных прожекторов, | ||
| - | оставалось два варианта: | ||
| - | многоканальными приборами или создавать новые консоли, | ||
| - | удобными при управлении такими прожекторами. По первому пути развития пошли \\ | ||
| - | многие производители театральных пультов. Над созданием новых пультов трудились \\ | ||
| - | как производители многоканальных прожекторов, | ||
| - | таких компаний была Flying Pig Systems, выпустившая в 1991 году пульт управления\\ | ||
| - | WHOLEHOG-I. | ||
| - | ==== Рабочая панель пульта, | ||
| - | Компания не лоббировала интересы ни одного производителя \\ | ||
| - | управляемых прожекторов, | ||
| - | свету, операторы пультов, | ||
| - | WHOLEHOG-I, после учета замечаний и добавлений работающих профессионалов, | ||
| - | компания создала новую операционную систему WHOLEHOG-II и WHOLEHOG-III \\ | ||
| - | которые по сегодняшний день является одним из эталонов оперативности \\ | ||
| - | программирования многоканальных приборов. В настоящее время вышла в свет \\ | ||
| - | последняя версия операционной системы HOG-4, позволившая поднять на новый \\ | ||
| - | уровень не только программирование светового оборудования, | ||
| - | | ||
| - | пультов HOG-4 именно с этой части подготовки светового шоу.\\ | ||
| - | ==== Терминология HOG ==== | ||
| - | Введем некоторые термины, | ||
| - | Прибор – световой прожектор (многоканальный или одноканальный)\\ | ||
| - | Параметр – одна из функций прибора. Например, | ||
| - | для управления: | ||
| - | иметь параметры PAN, TILT и другие параметры, | ||
| - | Все параметры в пультах HOG для удобства объединены в четыре группы: | ||
| - | (I) **INTENSITY** – Интенсивность прожектора\\ | ||
| - | (P) **POSITION** – Положение луча, параметры направки луча Pan, Tilt, фокусировка\\ | ||
| - | (С) **COLOUR** – Цвет, все параметра отвечающие за формирование цвета\\ | ||
| - | (B) **[[: | ||
| - | словами все параметры, | ||
| - | Работа на пультах HOG-4 организована прозрачно и логично. Обращение к \\ | ||
| - | приборам осуществляется по их номерам. Набирая на клавиатуре номер прожектора, | ||
| - | вы сразу получаете прямой доступ к управлению его параметрами. Чтобы выбрать для \\ | ||
| - | управления несколько приборов, | ||
| - | ==== Как правильно сделать Patch ==== | ||
| - | Для настройки коммутации в пульте (Patch), \\ | ||
| - | Вам необходимо выбрать прибор и присвоить \\ | ||
| - | его стартовый адрес в цепи управления [[: | ||
| - | Суть настройки Patch заключается в \\ | ||
| - | установке соответствия между пультом управления и реальными приборами. Каждый \\ | ||
| - | прибор занимает свое определенное количество каналов управления, | ||
| - | стартового адреса [[: | ||
| - | | ||
| - | одновременно о 512 каналах управления. \\ | ||
| - | Если Ваш прибор имеет 12 каналов \\ | ||
| - | управления, | ||
| - | начинающихся с некоторого стартового канала. \\ | ||
| - | Стартовый канал иногда называют \\ | ||
| - | стартовым или начальным [[: | ||
| - | Так как последовательность каналов \\ | ||
| - | прибора жестко задана, | ||
| - | среди остальных. \\ | ||
| - | Информацию о том, как устанавливать стартовый адрес на приборе, | ||
| - | Вы сможете найти в инструкции по эксплуатации данного прожектора. | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | ==== Организация групп ==== | ||
| - | Итак, начнем изучать пульт.\\ | ||
| - | |||
| - | В первую очередь, | ||
| - | основные органы управления. Начнем с задней панели пульта, | ||
| - | пульт HOG-4 (Flying pig systems, США), как наиболее популярный пульт с \\ | ||
| - | операционной системой HOG-4. Количество [[: | ||
| - | неограниченно. Каждый подключенный к пульту DMX-процессор DP 8000 обеспечит \\ | ||
| - | 8192 [[: | ||
| - | кабеля, | ||
| - | процессора (или нескольких DMX-процессоров, | ||
| - | недостаточно), | ||
| - | разъема, | ||
| - | дополнительных мониторов. Сверху расположены два разъема для подключения \\ | ||
| - | подсветки пульта (Cannon [[: | ||
| - | располагаете подсветками для пульта, | ||
| - | процессор, | ||
| - | поломок приборов из-за некорректных команд по сигналу [[: | ||
| - | [[: | ||
| - | Теперь посмотрим на переднюю, | ||
| - | панели и двух touch-screen мониторов. Назначение клавиш на рабочей панели хоть и \\ | ||
| - | настраивается, | ||
| - | открывать различные окна, перемещать их, изменять размеры, | ||
| - | Работа с пультом может вестись как с рабочей панели, | ||
| - | Использование клавиш панели намного быстрее, | ||
| - | мониторах, | ||
| - | строки). В то же время, мониторы имеют неоспоримое преимущество: | ||
| - | простоту и возможность быть настроенными под конкретную задачу. \\ | ||
| - | На первый взгляд на панели кнопок достаточно много, чтобы разобраться сразу, к \\ | ||
| - | чему они относятся. Говорят, | ||
| - | управления видны сразу. | ||
| - | ==== Программирование простых сцен ==== | ||
| - | Внешне все пульты серии HOG-4 разделены на две части (на \\ | ||
| - | рисунках деление условно обозначено пунктиром). \\ | ||
| - | <note important> | ||
| - | мастерами воспроизведения и основным мастером относится к процессу \\ | ||
| - | ВОСПРОИЗВЕДЕНИЯ записанного шоу. Правая часть – к ПРОГРАММИРОВАНИЮ \\ | ||
| - | светового шоу. По краям расположены вертикальные колеса изменений для \\ | ||
| - | оперативного управления яркостью приборов (правое колесо) и временными \\ | ||
| - | характеристиками (левое колесо).</ | ||
| - | {{ : | ||
| - | В правой части консоли расположены: | ||
| - | – цифровая клавиатура (послужит для ввода номеров приборов и различных \\ | ||
| - | параметров); | ||
| - | – кнопки передвижения курсора; | ||
| - | – группа клавиш Intens, Positn, Colour, [[: | ||
| - | быстрого доступа к разнообразным параметрам приборов; | ||
| - | – служебная группа клавиш с понятными названиями Delete (удалить), | ||
| - | (переместить), | ||
| - | (записать); | ||
| - | – группа клавиш для быстрого доступа к разнообразным функциям, | ||
| - | Live, Scene, Cue, Macro, List, Page;\\ | ||
| - | – клавиши HighLight (установить максимальную интенсивность), | ||
| - | режим, позволяющий программировать шоу независимо от его воспроизведения), | ||
| - | (очистить командную строку), | ||
| - | прибор соответственно); | ||
| - | – четыре колеса изменений, | ||
| - | (что именно назначено на колеса, | ||
| - | – __Trackball__ с четырьмя клавишами управления. Функции этого элемента управления \\ | ||
| - | могут быть различными в зависимости от режима: | ||
| - | управляет курсором на экранах; | ||
| - | на trackball назначаются каналы **Pan** и **Tilt**, что позволяет быстро направлять приборы в \\ | ||
| - | нужную точку\\ | ||
| - | Среди оставшихся клавиш наиболее загадочными и необычными кажутся | ||
| - | следующие: | ||
| - | |||
| - | * {{: | ||
| - | * {{: | ||
| - | Курсорами выделяется необходимая ячейка, | ||
| - | Аналогично можно изменить время, установить количество приборов, | ||
| - | нажатие клавиши Set открывает цифровую клавиатуру. | ||
| - | |||
| - | * {{: | ||
| - | Клавиша вводит в командную строку символ @, который помогает пульту отличить номер прибора от значения его интенсивности или стартового адреса. Пример командной | ||
| - | строки: | ||
| - | <note tip> | ||
| - | **Launch New Show** для запуска нового шоу. (Для загрузки последнего шоу, надо нажать | ||
| - | **Launch Existing Show**, а для загрузки другого ранее созданного шоу или шоу из другого | ||
| - | источника, | ||
| - | **Перейдем к первой части создания светового шоу – настройки коммутации | ||
| - | приборов (Patch).**\\ | ||
| - | Нажмите на кнопку **Setup**{{: | ||
| - | правого дисплея, | ||
| - | **Open+Fixture**{{: | ||
| - | Нажмите кнопку **Fixture Schedule**{{: | ||
| - | откроется список приборов. | ||
| - | {{ : | ||
| - | Выберите название компании производителя прибора и разверните список, | ||
| - | нажав на [+] рядом с названием компании.\\ | ||
| - | Найдите нужную модель прибора.\\ | ||
| - | Нажав **Set**, введите в поле **Number** (или **Count** – в зависимости от версии\\ | ||
| - | программного обеспечения) количество выбранных приборов.\\ | ||
| - | Нажмите **Enter**.\\ | ||
| - | Повторите действия для каждого типа приборов.\\ | ||
| - | Нажмите **OK**, чтобы вернуться в окно **Patch**.\\ | ||
| - | <note important> | ||
| - | Для этого в окне **Fixture Window** в колонке **Num** поменяйте номера приборов, | ||
| - | После выполнения данной процедуры – вы сможете обращаться к каждому прибору по его\\ | ||
| - | индивидуальному номеру.</ | ||
| - | {{: | ||
| - | приборам автоматически присваиваются \\ | ||
| - | индивидуальные номера, | ||
| - | Звездочка * рядом с номером прибора означает, | ||
| - | такой номер уже используется. Это значит, | ||
| - | обратиться по индивидуальному номеру к этому \\ | ||
| - | прибору невозможно. \\ | ||
| - | ==== Правильное использование пресетов ==== | ||
| - | Процедура установки стартового адреса прибора в \\ | ||
| - | окне Fixture Window сводится к простой команде (в \\ | ||
| - | любом другом окне эта команда приведет к изменению интенсивности приборов): | ||
| - | < | ||
| - | “Номер прибора” “@” “Номер стартового канала [[: | ||
| - | </ | ||
| - | <note tip> | ||
| - | немного изменить командную строку: | ||
| - | “Номер первого прибора” “Thru” “Номер последнего прибора” “@” “Номер | ||
| - | стартового канала DMX” “Enter”</ | ||
| - | Перед началом каждой операции, | ||
| - | строку, | ||
| - | Для обратной процедуры раскоммутирования приборов (**Unpatch**), | ||
| - | сохраняется: | ||
| - | < | ||
| - | “**Номер прибора**” “**Unpatch**” | ||
| - | </ | ||
| - | или | ||
| - | < | ||
| - | “**Номер первого прибора**” “**Thru**” “**Номер последнего прибора**” “**Unpatch**” | ||
| - | </ | ||
| - | Обратите внимание, | ||
| - | его стартовым DMX каналом. ВСЕ записанные палитры, | ||
| - | СОХРАНЯЮТСЯ! Менять, | ||
| - | можно совершенно смело, даже в момент записи или воспроизведения шоу. \\ | ||
| - | Если процедура Patch выполнена правильно, | ||
| - | положении **Pan 0º, Tilt 0º** с закрытым диммером. \\ | ||
| - | Закройте окно **Fixture Window**. \\ | ||
| - | Хорошо, | ||
| - | управлять приборами? | ||
| - | Чтобы начать программирование приборов, | ||
| - | интенсивности. __Каждый прибор (диммер или многоканальный прожектор) имеет свой \\ | ||
| - | индивидуальный номер.__ Чтобы включить прибор по интенсивности на 100%, \\ | ||
| - | необходимо набрать в командной строке: | ||
| - | < | ||
| - | “**номер прибора**” “**Full**” | ||
| - | </ | ||
| - | Чтобы включить комбинацию из трех приборов на 60%, нужно набрать: | ||
| - | < | ||
| - | “**номер прибора 1**” + “**номер прибора 2**” + “**номер прибора 3**”** @ 60** | ||
| - | </ | ||
| - | |||
| - | Чтобы проверить, | ||
| - | используйте колеса изменений. В самом общем случае, | ||
| - | колеса изменений, | ||
| - | опции доступны) отображаются на специальной панели правого монитора: | ||
| - | |||
| - | Если над цифровой клавиатурой выделены клавиши: | ||
| - | {{: | ||
| - | {{: | ||
| - | {{: | ||
| - | Довольно часто параметров определенной группы больше четырех. Например, | ||
| - | в группе параметров [[: | ||
| - | Gobo 2, Iris, Focus, Frost и т.д.), то на экране появляется соответствующая панель: | ||
| - | {{ : | ||
| - | Назначение колес зависит от того, какой из вариантов выбран на этой панели. В | ||
| - | приведенном примере назначение колес будет таким: Gobo 2, Gobo 2 < >, Macro Size и | ||
| - | Gobo 2 Shake. Выбрать другой вариант можно либо касанием на мониторе, | ||
| - | раз нажав соответствующую клавишу параметров (в данном случае, | ||
| - | Параметры бывают двух типов: непрерывные и дискретные. В любом случае, | ||
| - | управлять параметрами можно с колес изменений, | ||
| - | параметров можно их выбрать с помощью специальной панели (Slot-панель): | ||
| - | {{ : | ||
| - | Проверьте, | ||
| - | В следующем выпуске приложения, | ||
| - | программирования. Пульт позволит использовать разные стили программирования \\ | ||
| - | удобные в тех или иных ситуациях. \\ | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | ==== Маленькие «хитрости» по теме ==== | ||
| - | '' | ||
| - | 1. В целях ознакомления, | ||
| - | используйте программу HOG4PC, которая является полноценным эмулятором \\ | ||
| - | пультов HOG 4, FULL BOAR 4, ROAD HOG 4, NANO HOG4. Программа \\ | ||
| - | распространяется бесплатно, | ||
| - | 2. Обширную библиотеку пульта HOG можно использовать в информационных \\ | ||
| - | целях. Если Вам необходима информация о каком-либо незнакомо приборе \\ | ||
| - | (количество каналов, | ||
| - | из библиотеки пульта (программы HOG4PC), проведите процедуру **Patch**. \\ | ||
| - | Затем, в окне **Fixture Window** нажмите **Edit Fixtures**. На экране монитора вы \\ | ||
| - | получите подробную информацию об интересующем Вас приборе. \\ | ||
| - | 3. Для удобной работы с составными приборами (скроллер-диммер, | ||
| - | лира-диммер) система Hog-4 позволяет раздельно назначать стартовые каналы \\ | ||
| - | для диммера и скроллера. Для этого в окне установки стартового канала **Fixture** \\ | ||
| - | **Patch** (окно открывается автоматически во время процедуры Patch при нажатии \\ | ||
| - | на клавишу @ или на кнопку **Patch** @) вверху в поле **Patch Points** выберите \\ | ||
| - | **Fixture** или **Intensity**. __При программировании Вы выиграете в оперативности, | ||
| - | вызов составного прибора не будет отличаться от вызова управляемого \\ | ||
| - | прожектора.__ \\ | ||
| - | 4. Чтобы удалить прибор из шоу НАВСЕГДА, | ||
| - | (**Setup Patch** или **Open+Fixture**), | ||
| - | спросит подтверждение об удалении прибора из Шоу. __ВНИМАНИЕ! В пультах \\ | ||
| - | с операционной системой Wholehog-II этот процесс выполнялся по другому \\ | ||
| - | принципу!__ | ||
| - | 5. Комбинация **“Номер прибора”** “**Thru**” **Enter**, выделит все приборы одного \\ | ||
| - | типа, начиная с указанного номера. Конечно, | ||
| - | академическим способом также можно, но это для этого нужно будет нажать \\ | ||
| - | больше кнопок. Учитесь экономить время. Теперь запись группы из приборов \\ | ||
| - | одного типа можно записать практически мгновенно: | ||
| - | номер **Enter**.'' | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | ===== Урок 2 ===== | ||
| - | |||
| - | |||
| - | '' | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | * [[# | ||
| - | __Видеоурок отличается от текстовой версии__\\ | ||
| - | {{youtube> | ||
| - | |||
| - | ==== Программирование простых сцен 2==== | ||
| - | В прошлом уроке публикации мы познакомились с первым важным этапом работы | ||
| - | на любом световом пульте – настройкой **Patch** и нумерацией приборов. Продолжим | ||
| - | рассматривать тонкости программирования современных световых приборов. Каждый | ||
| - | прибор теперь имеет свой индивидуальный номер, свое имя. Набирая на цифровой | ||
| - | клавиатуре номер прибора, | ||
| - | лучше организовать работу, | ||
| - | производителей? | ||
| - | изменения текущих параметров незаменимым инструментом являются группы | ||
| - | (Groups). Клавиши, | ||
| - | сенсорных дисплеях в соответствующем окне **Group Directory** (для открытия окна | ||
| - | нажмите Open+Group или два раза быстро **Group**). | ||
| - | {{ : | ||
| - | __Напомним, | ||
| - | индивидуальные номера через соединяющий знак «+»:__ | ||
| - | < | ||
| - | “номер прибора 1” + “номер прибора 2” + “номер прибора 3” | ||
| - | </ | ||
| - | а, чтобы включить их, необходимо добавить | ||
| - | < | ||
| - | “@” “Full” | ||
| - | </ | ||
| - | ==== Правильное использование пресетов 2 ==== | ||
| - | |||
| - | Использование групп позволяет значительное ускорить выполнение такой обычной \\ | ||
| - | операции в несколько раз. Чтобы записать группу или что-либо еще на пульте HOG 4 в \\ | ||
| - | первый раз, рассмотрим клавиши, | ||
| - | {{: | ||
| - | {{: | ||
| - | клавишу, | ||
| - | «ЧТО записывать? | ||
| - | </ | ||
| - | ==== Дополнительные способы выделения параметров приборов ==== | ||
| - | {{: | ||
| - | выбор приборов. Завершает текущий процесс записи. | ||
| - | Итак, запишем группу приборов: | ||
| - | Чтобы начать с «чистой» командной строки, | ||
| - | Выберите необходимые приборы. Например: | ||
| - | **1 + 2 + 5** (// | ||
| - | или | ||
| - | **3 Thru 10 – 6** (// | ||
| - | Нажмите кнопку **Record**, в командной строке отобразится слово **Record**. \\ | ||
| - | Откройте окно **Group Directory**, | ||
| - | В окне **Group Directory** выберите кнопку, | ||
| - | вызвать данную группу приборов в будущем. Процесс записи завершен! \\ | ||
| - | Нажмите клавишу **Set** и еще раз **Set** для открытия цифровой клавиатуры на | ||
| - | экране. \\ | ||
| - | Введите имя для записанной группы, | ||
| - | Нажмите **Enter**. \\ | ||
| - | Нажмите **Clear**, чтобы очистить командную строку. \\ | ||
| - | Группа записана. Теперь, | ||
| - | нужной группы (// | ||
| - | Записать группу из командной строки по началу сложнее, | ||
| - | способа позволит Вам программировать гораздо быстрее. Например: | ||
| - | < | ||
| - | 1 Thru 20 Record Group 3 Enter | ||
| - | </ | ||
| - | В приведенном примере приборы с первого по двадцатый записываются в группу | ||
| - | под номером 3. | ||
| - | Аналогично осуществляется вызов группы из командной строки: | ||
| - | < | ||
| - | Group 5 Enter // | ||
| - | </ | ||
| - | Заметим, | ||
| - | |||
| - | <note tip> | ||
| - | вызвать комбинацию приборов при этом не ограничивая Вас в | ||
| - | действиях. | ||
| - | ==== Комплексное программирование приборов ==== | ||
| - | |||
| - | Группы можно с успехом объединять в командной | ||
| - | строке, | ||
| - | (Выбрать все приборы типа Spot, но без прибора номер 2).</ | ||
| - | Перед началом программирования параметров приборов рекомендуется создать | ||
| - | группы описанным выше способом. Какие группы Вам необходимы? | ||
| - | вызываются группы приборов, | ||
| - | приборы типа Spot), **All Washes** (все приборы заливающего света), | ||
| - | приборы вообще), | ||
| - | (передние приборы на сцене), | ||
| - | критерием для записи групп может служить «правило двух раз»: «Записывайте те | ||
| - | группы или параметры, | ||
| - | более двух раз». | ||
| - | Подобно тому, как запись групп ускоряет процесс выбора приборов, | ||
| - | наиболее часто используемых параметров приборов (цветов, | ||
| - | заметно ускоряет программирование или изменение световой сцены. \\ | ||
| - | Поэтому создадим для некоторых параметров соответствующие палитры, | ||
| - | вызывать их значения одним нажатием клавиши. | ||
| - | Однако перед тем как мы запишем | ||
| - | палитру, | ||
| - | ==== Маленькие «хитрости» по теме 2 ==== | ||
| - | Существует универсальный подход для того, чтобы открыть окно: | ||
| - | необходимо\\ | ||
| - | зажать кнопку **Open** и выбрать, | ||
| - | {{: | ||
| - | {{: | ||
| - | {{: | ||
| - | {{: | ||
| - | В некоторых случаях для открытия окон можно использовать альтернативный\\ | ||
| - | способ: | ||
| - | {{: | ||
| - | {{: | ||
| - | // | ||
| - | **Intens, Positn, Colour, [[: | ||
| - | {{: | ||
| - | Некоторые окна открываются при нажатии на специальную клавишу, | ||
| - | без использования кнопки Open. Например, | ||
| - | открывается при нажатии на соответствующую клавишу (нижняя панель | ||
| - | правого монитора).\\ | ||
| - | |||
| - | | ||
| - | Например: | ||
| - | < | ||
| - | Position 5 Open | ||
| - | </ | ||
| - | < | ||
| - | Cue 4 / 8 Open | ||
| - | </ | ||
| - | **номер 8 в мастере номер 4**. | ||
| - | Открывать окна мы научились. \\ | ||
| - | ==== Использование внешнего монитора ==== | ||
| - | Теперь необходимо изменить их размеры и удобно расположить на мониторах. \\ | ||
| - | Для этого воспользуемся верхней панелью правого экрана: | ||
| - | {{: | ||
| - | Выделите окно, размер которого Вы хотите изменить, | ||
| - | тех пор, пока окно не пример нужный размер и положение. Чтобы перенести окно на\\ | ||
| - | другой монитор, | ||
| - | Вы поймете без труда: **Up, Down, Left, Right** – перемещение курсора внутри\\ | ||
| - | выделенного окна\\ | ||
| - | **Split** – сделать копию окна; **Maximize** – растянуть выбранное окно\\ | ||
| - | на весь экран; **Focus** – сделать активным следующее окно; \\ | ||
| - | **Lock** – запретить (по | ||
| - | умолчанию) или разрешить перетаскивание окон с помощью курсора; | ||
| - | **Close** – закрыть | ||
| - | текущее окно.\\ | ||
| - | Предположим, | ||
| - | удобно какое-то конкретное расположение окон. Можно сохранить этот «вид», и\\ | ||
| - | впоследствии вызывать его одним нажатием клавиши. Имея несколько заранее | ||
| - | настроенных видов, можно оперативно, | ||
| - | программирования, | ||
| - | вид, **__удерживая__ Record**, нажмите на любую клавишу панели видов (панель\\ | ||
| - | расположена сверху левого монитора): | ||
| - | {{: | ||
| - | Номер вместо имени на этой панели обозначает свободную ячейку для вида. \\ | ||
| - | Если | ||
| - | Вы сохраните вид на ранее созданный, | ||
| - | перезаписать вид. Сразу после сохранения нажмите дважды **Set**, чтобы дать имя | ||
| - | записанному виду.\\ | ||
| - | Существует еще две панели, | ||
| - | первых, | ||
| - | {{: | ||
| - | Каждому мастеру соответствует клавиша на этой панели. \\ | ||
| - | Если мастер пуст, что на | ||
| - | месте клавиши отображается число – номер соответствующего мастера. \\ | ||
| - | На каждый | ||
| - | мастер может быть назначен CueList или сцена (надпись «**Scene**»). Позже мы подробнее | ||
| - | поговорим о том, какая информация отображается на этой панели.\\ | ||
| - | Последняя, | ||
| - | снизу): | ||
| - | {{: | ||
| - | Назначение большинства клавиш мы обсудим позднее. \\ | ||
| - | Сейчас лишь заметим, | ||
| - | вид этой панели и назначение клавиш в процессе программирования будут меняться.\\ | ||
| - | Нажмите, | ||
| - | Нажмите **Close**, чтобы вернуться к первоначальному виду панели.\\ | ||
| - | {{: | ||
| - | Теперь, | ||
| - | цветов сделайте следующее: | ||
| - | |||
| - | Выберите и откройте один прибор (записанные в палитрах параметры для | ||
| - | одного прибора, | ||
| - | < | ||
| - | **“номер прибора 1” “Full”** | ||
| - | </ | ||
| - | Назначьте на колесо изменений функцию цвет, для этого над цифровой | ||
| - | клавиатурой нажмите **Colour**.\\ | ||
| - | Выберите с помощью колес изменений нужный цвет.\\ | ||
| - | Нажмите кнопку **Record**, в командной строке отобразится слово **Record**.\\ | ||
| - | Откройте окно Colour Directory, если оно еще не открыто, | ||
| - | В окне **Colour Directory** выберите кнопку, | ||
| - | вызвать данную группу приборов в будущем. Процесс записи завершен!\\ | ||
| - | Приучитесь сразу давать имена всему, что Вы создаете. Дважды нажмите **Set**.\\ | ||
| - | Введите имя для записанного цвета, например, | ||
| - | Нажмите **Enter**. | ||
| - | Запишите в палитру **Color** все цвета, в палитру **[[: | ||
| - | ==== Комплексное программирование приборов ==== | ||
| - | Так же, как в случае групп, использование командной строки ускорит процесс\\ | ||
| - | записи и вызова ранее записанных палитр.\\ | ||
| - | Для записи палитры после присвоения приборам нужных цветов, | ||
| - | < | ||
| - | Record Colour 4 Enter | ||
| - | </ | ||
| - | Нажмите **Set Set** сразу после этого, чтобы дать имя записанной палитре. | ||
| - | Аналогично происходит вызов палитры. \\ | ||
| - | Например: | ||
| - | < | ||
| - | 1 + 3 Colour 2 Enter | ||
| - | </ | ||
| - | или | ||
| - | < | ||
| - | Group 2 + Group 3 Colour 5 Enter | ||
| - | </ | ||
| - | назначить цвета из пятой палитры) | ||
| - | <note tip> | ||
| - | следования на колесе цветов. При записи палитр гобо, не | ||
| - | забудьте записать «открытое положение». При записи позиций луча удобно пользоваться клавишей Next для выбора следующего прибора и Back для | ||
| - | выбора предыдущего прибора.</ | ||
| - | |||
| - | То небольшое время, которое потребуется для записи нескольких палитр, | ||
| - | при программировании первых сцен. Командная строка будет похожа на понятные\\ | ||
| - | фразы “**All Spots**” “**Blue**” “**Gobo1**”. Помните, | ||
| - | одновременно с использованием палитр и колес изменений, | ||
| - | пользоваться палитрами. Пока лишь ясно, что работа с палитрами экономит оператору | ||
| - | драгоценное время. Об остальных возможных преимуществах работы с палитрами\\ | ||
| - | будет сказано позднее.\\ | ||
| - | Перейдем к программированию и записи световых сцен. Световые сцены в\\ | ||
| - | пультах с операционной системой Hog-4 для записи и воспроизведения\\ | ||
| - | объединяются в списки, | ||
| - | **CueLists**. \\ | ||
| - | Одна световая сцена (световое положение) называется **Cue**.\\ | ||
| - | | ||
| - | сцен содержит последовательность следующих друг за другом световых сцен.\\ | ||
| - | Сцены переключаются по команде оператора или автоматически через заранее\\ | ||
| - | установленное время.\\ | ||
| - | Для воспроизведения одного списка сцен (**Cuelist**) предусмотрен мастер | ||
| - | воспроизведения, | ||
| - | В пультах | ||
| - | серии HOG-4, можно увидеть 10 таких мастеров, | ||
| - | консоли. Назначение органов управления на Мастере (сверху вниз): | ||
| - | **Choose** – выбрать мастер; | ||
| - | **Play** – проиграть содержимое мастера, | ||
| - | **Pause** – приостановить смену сцен (в процессе cross-[[: | ||
| - | предыдущей сцене; | ||
| - | **Back** – Перейти к предыдущей сцене; | ||
| - | **Fader** – фейдер интенсивности; | ||
| - | **Flash** – дать максимальную интенсивность, | ||
| - | фейдера.\\ | ||
| - | ==== Метод записи программы простого шоу ==== | ||
| - | Запишем первую световую сцену.\\ | ||
| - | * Чтобы начать с «чистой» командной строки, | ||
| - | * Выберите необходимые приборы с помощью номеров или групп. | ||
| - | * Настройте необходимые параметры приборов с помощью колес или палитр: | ||
| - | Если над цифровой клавиатурой выделены клавиши: | ||
| - | {{: | ||
| - | **Intensity, | ||
| - | приборы, | ||
| - | {{: | ||
| - | (настройте цвет приборов); | ||
| - | {{: | ||
| - | (настройте фокус, эффекты, | ||
| - | < | ||
| - | назначена на колеса изменений, | ||
| - | |||
| - | * После того, как необходимая сцена составлена, | ||
| - | * Теперь, | ||
| - | * Для порядка, | ||
| - | клавишу **Set** два раза. | ||
| - | * Введите имя для записанной сцены (**Cue**), например, | ||
| - | * Нажмите **Enter**. | ||
| - | * Нажмите **Clear**, чтобы очистить командную строку.\\ | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | Чтобы воспроизвести записанную сцену, нажмите клавишу **Play** на мастере и\\ | ||
| - | откройте приборы с помощью фейдера (не забудьте открыть **Grand Master** – самый\\ | ||
| - | левый фейдер, | ||
| - | {{: | ||
| - | мастер клавишей **Choose** и нажать клавишу **Release**. Другой вариант – | ||
| - | нажать комбинацию **Choose** + **Release**, | ||
| - | воспроизведения мастер не окажется выбранным.\\ | ||
| - | |||
| - | {{: | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | Мы только что записали первую световую сцену. Чтобы записать второе световое | ||
| - | положение в выделенный __CueList__, | ||
| - | Для каждого мастера на нижней панели левого экрана отображаются несколько | ||
| - | световых сцен (**Cue**).\\ | ||
| - | {{: | ||
| - | Для того чтобы увидеть все сцены, записанные в мастере, | ||
| - | клавиш Open + Choose или Choose Choose. На левом экране откроется окно Chosen | ||
| - | Master. | ||
| - | < | ||
| - | {{: | ||
| - | (в поле **Wait**) указатель текущего Cue;\\ | ||
| - | **Number** номер **Cue**;\\ | ||
| - | **Name** название **Cue**;\\ | ||
| - | **[[: | ||
| - | **Delay** задержка перед входом/ | ||
| - | Чтобы изменить значение какого-либо поля, выделите его, нажмите **Set** (__два раза, | ||
| - | если хотите открыть цифровую клавиатуру__), | ||
| - | нажмите **Enter**.\\ | ||
| - | Чтобы закрепить методику записи и сцен и познакомится с некоторыми понятиями | ||
| - | пультов, | ||
| - | состоящего из 5 переходов, | ||
| - | <note tip>В данном упражнении командная строка содержит | ||
| - | небольшое количество информации. Если же переходы более | ||
| - | сложные, | ||
| - | программирования, | ||
| - | пульту внешний монитор и вывести на него окно Programmer (нажав кнопку | ||
| - | Programmer на нижней панели правого экрана и нажимая кнопку Move на верхней | ||
| - | панели правого экрана). В окне Programmer отображаются все изменения командной | ||
| - | строки, | ||
| - | внешнего монитора, | ||
| - | мониторов.</ | ||
| - | {{: | ||
| - | __Представим, | ||
| - | - На открытие занавеса, | ||
| - | - На музыкальный акцент, | ||
| - | - На выход артиста, | ||
| - | - На реплике «Рассвет» все синие приборы, | ||
| - | - По окончании фонограммы, | ||
| - | | ||
| - | мастеров, | ||
| - | На правом мониторе рекомендуется открыть Группы и Палитры (// | ||
| - | пр.//), изменив размеры окон и расположив их в удобном для Вас порядке. \\ | ||
| - | На левый экран пульта лучше вывести окно CueList (Open+Choose) и содержание командной \\ | ||
| - | строки (окно Programmer). | ||
| - | Если есть внешний монитор, | ||
| - | Теперь выберите свободный мастер с помощью кнопки **Сhoose**. | ||
| - | Для записи первой сцены, выберите группу все приборы (**All Fixtures**) и откройте их, | ||
| - | пока приборы имеют яркий белый цвет, направьте их по очереди на сцену (или просто | ||
| - | используйте палитру «**Scene**» из окна **Position Directory**). \\ | ||
| - | Снова выберите все приборы и нажмите клавишу «__Blue__» из палитры цветов **Color**. \\ | ||
| - | Первая сцена составлена, | ||
| - | именно, | ||
| - | Сразу присвойте имя «**Start Blue**» только что записанной сцене, дважды нажав\\ | ||
| - | клавишу **Set**. \\ | ||
| - | Перед записью второй сцены, нажмите **Clear** для очистки командной строки.\\ | ||
| - | А чтобы видеть первую сцену, воспроизведите ее, нажав клавишу **Play** и открыв фейдер | ||
| - | мастера. \\ | ||
| - | Второй шаг, предусматривает изменение только нечетных приборов, | ||
| - | их и необходимо выделить с помощью групп.\\ | ||
| - | | ||
| - | предусмотрели такое развитие событий, | ||
| - | дополнительные возможности выбора приборов, | ||
| - | Выделите группу «__Все приборы__», | ||
| - | {{: | ||
| - | экрана). Из появившегося меню, выберите \\ | ||
| - | {{: | ||
| - | оставит только нечетные, | ||
| - | «**White**» в палитре цветов и записать второй шаг, **Record, Enter**. \\ | ||
| - | Присвойте имя «**Odd White**» (//два раза нажав// | ||
| - | Перед записью третьего положения, | ||
| - | (нажав **Play** выделенного мастера) и нажимаем **Clear** для очистки командной строки. \\ | ||
| - | Третий шаг записать несложно, | ||
| - | Если время перехода отличается от значения по умолчанию (2 секунды), | ||
| - | подход следующий. Устанавливаете сначала изменения параметров по их значениям, | ||
| - | (цвет, позиция луча, …). \\ | ||
| - | Затем выделите прибор, | ||
| - | времени: | ||
| - | (задержка перед входом в сцену), | ||
| - | того, пульт позволяет установить значение временных параметров как для всех | ||
| - | параметров прибора одновременно, | ||
| - | выделенного прибора.</ | ||
| - | | ||
| - | Position. После этого все изменения временных параметров будут касаться лишь\\ | ||
| - | параметров позиции (**Pan, Tilt**). Второй прибор у Вас выбран, | ||
| - | секунд в поле **[[: | ||
| - | присвойте имя сцене «__To center__». \\ | ||
| - | {{: | ||
| - | | ||
| - | настройки временных параметров. Например, | ||
| - | секунд) выделенных приборов на позицию достаточно нажать | ||
| - | < | ||
| - | Positn Time 5 / 2 **Enter** | ||
| - | </ | ||
| - | где через /2 обозначено время выхода с этой позиции, | ||
| - | Четвертый шаг сформулирован несколько «нечетко». Как же узнать какие номера | ||
| - | приборов на сцене остались в синем цвете? Здесь можно воспользоваться еще одной из\\ | ||
| - | удобных возможностей выбора приборов с помощью клавиш **Live**. Нажмите | ||
| - | клавишу **Live** (//все «живые» приборы, | ||
| - | нулевая// | ||
| - | выделит все синие приборы, | ||
| - | Теперь нажмите | ||
| - | клавишу **Orange**, чтобы изменить синий цвет на оранжевый. __Задание выполнено!__ | ||
| - | Осталось записать этот шаг: **Record**, Enter. Имя для сцены «**Rassvet**». | ||
| - | Командная строка для последней сцены будет выглядеть так: | ||
| - | < | ||
| - | 2 + 4 “Decoration” “Yellow” Positn Time 10 “All Fixtures” - 2 - 4 @ 0 Intens Time 3 Record, **Enter** | ||
| - | </ | ||
| - | Для последней сцены присвойте имя «**Final**». | ||
| - | Поставленная задача воплощена без ошибок. Настоящий профессионал всегда | ||
| - | уделит немного времени, | ||
| - | присвоение имени для каждой сцены. \\ | ||
| - | Пульт предоставляет специальное поле Comment | ||
| - | для дополнительных комментариев, | ||
| - | сцену. Это поле находится в окне **CueList**. \\ | ||
| - | В поле **Comment** можно ввести комментарии, | ||
| - | После выполнения всех действий, | ||
| - | сцен (Cue) будет выглядеть примерно так, как показано на рисунке.\\ | ||
| - | {{: | ||
| - | Попробуйте воспроизвести Ваше первое шоу. Перед тем, как начать | ||
| - | воспроизведение прочтите еще один совет.\\ | ||
| - | <note tip> | ||
| - | программной строки. При воспроизведении удобно вывести на | ||
| - | левый экран содержание CueList, причем лучше на весь экран.\\ | ||
| - | Нажмите **Open+Choose** или два раза быстро **Choose** и | ||
| - | расположите окно на экране.</ | ||
| - | __В сегодняшней публикации, | ||
| - | приемами выбора приборов и программирования простого шоу с переключением сцен | ||
| - | вручную, | ||
| - | //В следующих публикациях мы раскроем некоторые полезные инструменты, | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | ==== Маленькие «хитрости» по теме 3 ==== | ||
| - | '' | ||
| - | |||
| - | |||
| - | 6. При записи групп специального назначения, | ||
| - | направленная на Елку, не забудьте создать группу, | ||
| - | приборы. Эта группа позволит Вам быстро выбрать приборы, | ||
| - | составляют «неелочную» партитуру.\\ | ||
| - | 7. При записи палитр цветов, | ||
| - | следования их на колесе цвета. Таким образом, | ||
| - | предугадать, | ||
| - | либо паразитные значения. Если используется несколько типов приборов с\\ | ||
| - | колесом цвета, выберите в качестве основных те приборы, | ||
| - | основную картину. Палитры для приборов с системой смешивания цвета\\ | ||
| - | записывайте с помощью клавиши Merge на ТЕ ЖЕ самые клавиши, | ||
| - | палитры приборов с колесом цвета. Если после этого Вы выберите группу «Все\\ | ||
| - | приборы» и назначите красный цвет, пульт автоматически пошлет правильные\\ | ||
| - | сигналы для каждого типа приборов. Такой подход экономит массу времени.\\ | ||
| - | 8. Чтобы вернуть командную строку, | ||
| - | Clear, нажмите Undo.\\ | ||
| - | 9. Всегда присваивайте имя сцене, палитре и текущему cписку CueList, для этого\\ | ||
| - | откройте директорию CueList с помощью комбинации клавиш Open+List.\\ | ||
| - | Подведите курсор к номеру Вашего CueList, например List 4, и традиционным\\ | ||
| - | способом присвойте имя с помощью кнопки Set. Теперь над Вашим мастером\\ | ||
| - | появится Имя, вместо надписи «List 4».'' | ||
| - | ---- | ||
| - | ===== Урок 3 ===== | ||
| - | '' | ||
| - | * Организация воспроизведения | ||
| - | * Запись базовых световых картин | ||
| - | * Запись динамичных программ, | ||
| - | * Конфигурация мастеров воспроизведения | ||
| - | * Маленькие «хитрости» по теме | ||
| - | '' | ||
| - | __Видеоурок отличается от текстовой версии__\\ | ||
| - | {{youtube> | ||
| - | |||
| - | ==== Организация воспроизведения ==== | ||
| - | В прошлой публикации мы познакомились с методами составления и записи\\ | ||
| - | простых программ, | ||
| - | Методику записи таких программ можно с успехом применять для театральных\\ | ||
| - | партитур, | ||
| - | шоу-руме, | ||
| - | обозначены. Теоретически ясно, что таким способом и должны создаваться все\\ | ||
| - | световые постановки, | ||
| - | ситуации, | ||
| - | оперативность процесса программирования сказывается на качестве постановки\\ | ||
| - | решающим образом. Чтобы справится с изменения световых картин и переходов «на\\ | ||
| - | лету», необходимо располагать пультом, | ||
| - | оперативного управления и воспроизведения. Пульты серии HOG отвечают самым\\ | ||
| - | высоким нормам оперативности, | ||
| - | полезных методик быстрого и качественного реагирования на «непредсказуемости». | ||
| - | ==== Запись базовых световых картин ==== | ||
| - | |||
| - | Рассмотрим, | ||
| - | приборов WASH и 10 приборов SPOT. Из предварительного сценария ясно, что свет\\ | ||
| - | поддерживает шоу, где ожидается восемь номинаций, | ||
| - | «вставки» с выступлением звезд эстрады, | ||
| - | Если посмотреть на такую задачу глазами светооператора/ | ||
| - | необходимо предусмотреть минимум восемь цельных световых картин для номинаций, | ||
| - | одну картину на вход гостей, | ||
| - | свету для цирка. Это то, что предсказуемо; | ||
| - | артистами эстрады, | ||
| - | рассмотрим, | ||
| - | Оптимальный план действий может выглядеть следующим образом: | ||
| - | Настроить Patch\\ | ||
| - | Проверить приборы\\ | ||
| - | Записать полезные группы\\ | ||
| - | Записать совместные палитры для цветов, | ||
| - | Записать в палитры, | ||
| - | Составить и записать картины для номинаций\\ | ||
| - | Составить и записать световые картины и их развития для «вставок»\\ | ||
| - | Записать постановочные программы для цирковых выступлений\\ | ||
| - | Действия, | ||
| - | заранее в «домашних условиях» с помощью бесплатной | ||
| - | программы HOG4PC (www.highend.com) и визуализатора\\ | ||
| - | Lightconverse (www.lightconverse.de), | ||
| - | сэкономите 1-2 часа на постановке, | ||
| - | бывает. | ||
| - | Перед тем как составлять и записывать световые картины, | ||
| - | терминологии, | ||
| - | Cue – одна световая сцена (световое положение); | ||
| - | Cuelist– последовательный список нескольких Cue;\\ | ||
| - | Для воспроизведения Cuelist назначается на Мастер воспроизведения.\\ | ||
| - | Пульты серии HOG-4 имеют 10 мастеров воспроизведения. Каждый мастер может\\ | ||
| - | иметь свои настройки, | ||
| - | на него программы (то есть Cuelist-а).\\ | ||
| - | В пультах HOG все мастера изначально имеют равный приоритет. Если Вы\\ | ||
| - | воспроизводите с помощью мастеров параллельно две или более программы, | ||
| - | параметров цвета, позиции луча, гобо и др. пульт выдаст последние полученные\\ | ||
| - | значения. На рисунке схематично показан принцип работы пульта при\\ | ||
| - | последовательном воспроизведении трех мастеров 1, 2, 3. На первом мастере\\ | ||
| - | записана информация для параметров интенсивности, | ||
| - | втором мастере информация записана только для позиции, | ||
| - | мастера 2 при активном мастере 1 изменятся только параметры позиции, | ||
| - | интенсивность, | ||
| - | Такая же ситуация, | ||
| - | воспроизведения мастера 3. Результат выполнения трех программ показан на\\ | ||
| - | рисунке. | ||
| - | Мастера активированы последовательно 1, 2, 3. Если же Вы хотите вернуться к\\ | ||
| - | световой картине мастера 1, просто нажмите кнопку Play мастера 1 еще раз. При\\ | ||
| - | этом мастера 2 и 3 автоматически снимутся с воспроизведения, | ||
| - | значения для их параметров полностью заместятся значениями мастера 1.\\ | ||
| - | Организация пульта позволяет воспроизводить параллельно несколько Cuelist-\\ | ||
| - | ов. Каждая программа вносит изменения только для тех параметров приборов, | ||
| - | которые в себе содержит.\\ | ||
| - | Вернемся к созданию наших программ. Согласно плану, сначала создаем самые\\ | ||
| - | необходимые световые картины для номинаций. | ||
| - | Выберем первый мастер, | ||
| - | изменение программ и помечает текущий мастер, | ||
| - | информации на мониторе Для записи картин выполняем действия, | ||
| - | кратко оптимальный алгоритм: | ||
| - | 1. Открыть окно Programmer (содержимое командной строки), | ||
| - | соответствующую кнопку на верхней панели левого монитора. | ||
| - | Рекомендуется вывести окно Programmer на внешний монитор.\\ | ||
| - | 2. Выбрать с помощью групп или номеров приборы типа WASH, открыть | ||
| - | (Group Wash @ Full). | ||
| - | 3. Направить приборы на декорации или сцену с помощью колес изменений | ||
| - | или палитр (Position, Focus). | ||
| - | При записи позиций создайте заранее и затем используйте\\ | ||
| - | палитры «Декорация», | ||
| - | которые в процессе монтажа еще не заняли своего места и могут\\ | ||
| - | перемещаться. Перед входом гостей или генеральной репетицией | ||
| - | Вы найдете пять минут, чтобы подправить приборы на\\ | ||
| - | указанные элементы, | ||
| - | автоматически. | ||
| - | 4. Выбрать форму луча ([[: | ||
| - | удобнее выбирать, | ||
| - | 5. Выбрать цвет (Color) приборов для первой картины (при выборе цвета с | ||
| - | помощью палитр значительно экономится время).\\ | ||
| - | 6. Выбрать все приборы WASH, нажать клавишу Touch на нижней панели\\ | ||
| - | правого монитора (для того, чтобы в картину вписать все параметры\\ | ||
| - | приборов, | ||
| - | 7. Нажать Record, затем Enter (так как мы заранее выбрали мастер | ||
| - | клавишей Choose, пульт «знает» КУДА записать Cue).\\ | ||
| - | Пульт создаст CueList с одним Cue, на дисплее над мастером воспроизведения\\ | ||
| - | появится надпись “List 1” и чуть ниже “Cue 1”. List 1 означает на самом деле CueList 1, | ||
| - | а название “Cue 1” говорит само за себя. Чтобы подписать CueList, откройте окно с\\ | ||
| - | помощью комбинации Open+List, подведите курсор к надписи List 1, нажмите два раза\\ | ||
| - | Set. Введите имя, нажмите Enter. Название световой картины вводится аналогично, | ||
| - | окне, вызываемом комбинацией клавиш Open+Choose.\\ | ||
| - | Воспроизводим световую картину, | ||
| - | нажать Clear, чтобы очистить командную строку, | ||
| - | приоритет над мастерами воспроизведения).\\ | ||
| - | Для того чтобы добавить в нашу световую картину партию приборов SPOT,\\ | ||
| - | проделаем те же действия, | ||
| - | выдаст запрос (Insert, Replace, Merge, Cancel), выберите “Merge” (что означает\\ | ||
| - | “Объединить”). Все! Приборы типа SPOT вписаны в Cue 1 мастера 1.\\ | ||
| - | Чтобы предвосхитить запрос (Insert, Replace, Merge, Cancel),\\ | ||
| - | при записи вместо кнопки Record нажмите Merge, затем\\ | ||
| - | нажмите номер сцены, в нашем случае «1», затем Enter.\\ | ||
| - | Аналогичным образом в CueList 1 запишите 8-10 базовых световых картин\\ | ||
| - | (Cue). Они будут иметь свои номера и названия. | ||
| - | Чтобы воспроизвести следующую картину (Cue) мастера 1, достаточно нажать | ||
| - | клавишу Play. Предыдущую картину можно вызвать клавишей Pause, которая кроме | ||
| - | прямого действия «Пауза при переходе», | ||
| - | Cue». Чтобы перейти из Cue 1 в Cue 5, убедитесь, | ||
| - | клавиша Choose), затем нажмите клавишу GoTo, 5, Enter.\\ | ||
| - | Для «неожиданных» эстрадных вставок в CueList 2 создадим также 8-10 | ||
| - | стартовых световых картин для медленных, | ||
| - | композиций.\\ | ||
| - | У нас есть базовые световые картины, | ||
| - | мастерах. Эти картины, | ||
| - | подходящий момент придать динамики можно за счет движения лучей, ритмичной\\ | ||
| - | смены цвета, увеличения скорости вращения гобо, изменениями ширины луча в такт,\\ | ||
| - | строб-эффектами и т.п. Чтобы иметь под рукой такие полезные динамические\\ | ||
| - | «добавки», | ||
| - | Зарезервируем два мастера для постановочных цирковых выступлений, | ||
| - | динамических программ осталось как минимум 8 мастеров. | ||
| - | На примере записи CueList движения лучей приборов SPOT, Вы легко поймете\\ | ||
| - | принцип построения динамических программ-«добавок». | ||
| - | \\ | ||
| - | Чтобы увидеть приборы на сцене, воспроизведем с помощью мастеров 1 или 2\\ | ||
| - | одну из базовых световых картин. Далее выполним следующие действия: | ||
| - | Выделяем свободный мастер клавишей Choose;\\ | ||
| - | Составляем c помощью палитр или колес изменений первый шаг (Cue)\\ | ||
| - | используя только каналы Pan и Tilt;\\ | ||
| - | Для записи шага нажимаем Record, затем Enter;\\ | ||
| - | Аналогично записываем остальные 3 – 4 шага.\\ | ||
| - | Пульт создаст Cuelist, состоящий из записанного количества Cue, на выбранном\\ | ||
| - | мастере. Нажмите Clear. До настоящего момента мы рассматривали пошаговое ручное\\ | ||
| - | воспроизведение Cuelist-ов. Для движений луча удобнее было бы иметь\\ | ||
| - | автоматические переходы от одного Cue к другому. Установить такой режим\\ | ||
| - | воспроизведения для Cuelist-а можно одним касанием клавиши в меню опций. Откроем\\ | ||
| - | окно опций Cuelist-а (Pig+Choose). Откроется окно настроек мастера воспроизведения\\ | ||
| - | Playback Options (см. рисунок). (Клавишу PLAY в описаниях иногда называют GO.) \\ | ||
| - | Значение некоторых клавиш в окне Playback Options: | ||
| - | Is A Chase – при включенной опции Мастер автоматически меняет Cue с\\ | ||
| - | частотой по умолчанию 120 ударов в минуту (120 bpm), в противном случае (то есть\\ | ||
| - | если опция отключена) смена Cue управляется вручную; | ||
| - | Release Time – время, за которое мастер снимается с воспроизведения, | ||
| - | умолчанию 2 секунды.\\ | ||
| - | Если включить опцию Is A Chase, появятся некоторые дополнительные поля,\\ | ||
| - | главное из которых для нас сейчас Chase Rate (частота смены Cue). Теперь мастер\\ | ||
| - | будет воспроизводить Cue в автоматическом режиме с частотой 120 шагов в минуту.\\ | ||
| - | Нажмите Play, к базовой сцене добавились движения лучей. Чтобы изменить частоту\\ | ||
| - | смены шагов, удерживайте клавишу Choose и установите новое значение левым\\ | ||
| - | колесом изменений. Новое значение частоты смены шагов «приклеится» к мастеру до\\ | ||
| - | следующего изменения. Таким образом, | ||
| - | скорость созданной программы, | ||
| - | быстрых динамических композиций.\\ | ||
| - | В режиме Is A Chase изменяется вид панели, | ||
| - | Cuelist-а (см. рисунок). Появляется надпись Chase и частота смены Cue в\\ | ||
| - | единицах bpm (шагов в минуту).\\ | ||
| - | Программа движения лучей создана. Используя аналогичный алгоритм, | ||
| - | создаются остальные программы-«добавки» для ритмической смены цвета, ириса, | ||
| - | вращения гобо и др. Чтобы дополнить базовую световую картину динамикой\\ | ||
| - | достаточно нажать клавишу Play/Go на соответствующем мастере.\\ | ||
| - | Научитесь останавливать или снимать динамические\\ | ||
| - | программы с воспроизведения. Это можно сделать несколькими | ||
| - | способами, | ||
| - | наиболее удобную стратегию.\\ | ||
| - | ==== Запись динамичных программ, | ||
| - | |||
| - | Снять c воспроизведения / остановить дополнительные программы можно несколькими\\ | ||
| - | способами: | ||
| - | Снова запустить базовую сцену, при этом все дополнительные программы\\ | ||
| - | снимутся с воспроизведения за время [[: | ||
| - | Для программ типа | ||
| - | мгновенно остановится, | ||
| - | воспроизведения программы, | ||
| - | Прямая команда для прекращения воспроизведения любого мастера подается\\ | ||
| - | клавишей Release. Если мастер выделен клавишей Choose, команда Release\\ | ||
| - | подействует именно на него. Снять с воспроизведения другой мастер можно | ||
| - | комбинацией Choose+Release. Время, за которое программа снимается с\\ | ||
| - | воспроизведения, | ||
| - | (см. рисунок выше); | ||
| - | Чтобы снять с воспроизведения все мастера, | ||
| - | Для программ, | ||
| - | смена цвета) удобно использовать следующую настройку: | ||
| - | опций мастера (Pig+Choose) и выберите вкладку Master (см. рисунок). Для\\ | ||
| - | клавиши Flash внизу окна добавьте опции +Go on flash, +Release on off. Теперь\\ | ||
| - | при нажатии клавиши Flash, программа начинает работать за время входа [[: | ||
| - | установленное в окне мастера (для открытия окна мастера нажмите Open+Choose), | ||
| - | когда отпускаете, | ||
| - | установленное в окне опций мастера (для открытия окна опций мастера нажмите\\ | ||
| - | Pig+Choose). Для стробоскопов оба значения времени лучше установить в 0s;\\ | ||
| - | Снять с воспроизведения любую программу можно через макро команды.\\ | ||
| - | Такой способ будет удобен для постановочных световых программ\\ | ||
| - | выступлений цирка (подробнее о макро командах в следующей публикации).\\ | ||
| - | Мы рассмотрели один из вариантов конфигурирования пульта HOG 4 для\\ | ||
| - | смешанной шоу программы. В результате полученных навыков можно получить\\ | ||
| - | следующее расположение программ на мастерах (см. рисунок). Первые два мастера\\ | ||
| - | создают базовые световые картины, | ||
| - | «включениями».\\ | ||
| - | ==== Конфигурация мастеров воспроизведения ==== | ||
| - | |||
| - | Из данной публикации можно сделать следующие выводы: | ||
| - | 1. В пультах HOG-4 процессы программирования и воспроизведения не | ||
| - | разделяются на отдельные режимы работы пульта. Все можно делать\\ | ||
| - | параллельно; | ||
| - | 2. В рассматриваемых пультах световая картина называется Cue, несколько\\ | ||
| - | последовательных **Cue** образуют **CueList**. Такая простая организация ведет к | ||
| - | повышению оперативности и гибкости программирования. В любой момент\\ | ||
| - | Cuelist может стать театральным стеком или автоматическим Chase-ом; | ||
| - | 3. Пульт позволяет воспроизводить любое количество программ одновременно.\\ | ||
| - | На выходе параметры приборов получат значения из последних вызванных | ||
| - | программ; | ||
| - | 4. В пульте заложена реализация нескольких вариантов воспроизведения одних и\\ | ||
| - | тех же программ, | ||
| - | стиль работы (театральный, | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | ==== Маленькие «хитрости» ==== | ||
| - | 10. Если в момент работы Вам необходимо отработать один из приборов как\\ | ||
| - | пушкой, | ||
| - | белый, луч станет открытым, | ||
| - | **Pan** и **Tilt**. Как только Вы нажмете __Highlight__ еще раз, затем **Clear**, прибор | ||
| - | вернется к выполнению своих прежних «обязанностей».\\ | ||
| - | 11. Если в окне опций мастера включить функцию **Use HTP**, фейдер всегда будет\\ | ||
| - | открывать записанное значение интенсивности, | ||
| - | воспроизводится программа или нет. В рассмотренном примере, | ||
| - | мастере можно в базовые картины вписать только интенсивность для приборов\\ | ||
| - | **SPOT**, на втором мастере только интенсивность для приборов **WASH**.\\ | ||
| - | Световые картины будут формироваться для двух типов приборов, | ||
| - | управлять интенсивностью для **SPOT** и **WASH** можно раздельно!\\ | ||
| - | 12. Чтобы быстро переходить от одного Cue к другому без учета\\ | ||
| - | времени перехода [[: | ||
| - | 13. Если вы записали несколько Cue для стробоскопов, | ||
| - | выберите необходимый Cue клавишей Pause (шаг назад). В таком случае\\ | ||
| - | вы не будете воспроизводить **Cuelist** раньше времени, | ||
| - | спокойно подготовить для запуска клавишей FLASH конкретный вид\\ | ||
| - | строб-эффекта. | ||
| - | ---- | ||
| - | ==== Руководство пультов Hog 4 продолжение ==== | ||
| - | [[programmy_upravlenija: | ||
| - | {(rater> | ||